26.9.06

ESCUELAS

EL DRAGON

ESCUELA MIRUMOTO DE BUSHI

TÉCNICAS

Rango 1: La Técnica Daisho

La escuela Mirumoto enseña al bushi la técnica radical que utiliza tanto la katana como el wakizashi. Dado que tus oponentes se enfrentan a dos armas en vez de a una, la Dificultad para golpear a un iniciado de esta escuela aumenta en 5 cada vez que se utilizan las dos armas.

Rango 2: Fuerte Y Rápido

En este rango el bushi está tan compenetrado con este estilo que puede hacer 2 ataques por turno.

Rango 3: La Sangre De Mis Hermanos

A diferencia de los bushi de otros clanes, los Dragón no son separados de sus familiares shugenja. Debido a ello, los bushi Dragón pueden gastar un punto de Vacío para ayudar (o dificultar) los hechizos que le tienen como blanco, dando así al lanzador un Aumento libre (o aumentando la dificultad en 5)

Rango 4: El Indigno Caerá

El bushi ha dominado las técnicas meditativas de la "no-mente" enseñadas por la Escuela Mirumoto. Si la tirada de daño del bushi mata a su oponente, este golpe no cuenta como uno de sus ataques este turno y puede volver a atacar inmediatamente después.

Rango 5: El Corazón Del Dragón

Un auténtico maestro de la espada, el bushi puede realizar 3 ataques por asalto.


EL UNICORNIO

ESCUELA DE SHIOTOME OTAKU (Doncellas de Batalla)

Rango 1: Cabalgar en Armonía

Su feroz sangre ancestral arde por ser libre, la doncella de batalla es una con Otaku cuando cabalga, preferentemente rápido. Cada vez que la doncella de batalla hace una tirada en una de sus seis habilidades de escuela mientras está a caballo, puede tirar y guardar un dado extra.

Rango 2: El Vacío de la Guerra

La Doncella de Batalla ha aprendido a golpear primero y más duro. Después de que todo el mundo haya tirado por iniciativa, la doncella de batalla puede intercambiar sus valores de iniciativa y su Dificultad para ser golpeada durante el resto del asalto de combate.

Rango 3: Sentir la Brisa

La Doncella de Batalla ha aprendido a evitar el daño rodando con el impacto. Resta su rango de escuela del daño total de cada golpe que reciba.

Rango 4: El Viento Nunca se Detiene

La Doncella de Batalla ha aprendido los secretos del golpe continuo. Tiene dos ventajas. Primero, cuando hace un ataque de lanza, puede poner su arma en un ángulo tal que le permita hacer dos ataques por asalto.

Segundo, si una doncella de batalla mata a un oponente con cualquier ataque (incluso aunque no esté montada) puede atacar a otro enemigo al final del turno. Cada ataque que la doncella de batalla hace en un asalto puede tener un segundo ataque asociado con él, pero si mata a un enemigo con su segundo ataque no obtiene un tercero asociado a éste.

Rango 5: La Bendición de Otaku

Los Otaku creen que su ancestro las protege mientras cargan en la batalla, otorgando sus bendiciones a sus preferidas. Durante cualquier asalto de combate, la Doncella de Batalla puede volver a tirar los dados que saquen menos que su Característica apropiada. Esto sólo puede hacerse una vez por turno.

LA GRULLA

KAKITA DE BUSHI

TÉCNICAS

Rango 1: La Senda De La Grulla

La Escuela Kakita enfatiza los sistemas de lucha más tradicionales y rituales. Los bushi de la Escuela Kakita pueden añadir su Habilidad de Iajutsu a cualquier tirada de Iniciativa, y también pueden utilizar Iajutsu en lugar de Kenjutsu.

Rango 2: Ataque Súbito

El bushi aprende el famoso "ataque súbito" del clan de la Grulla. Cuando está inmerso en un duelo de Iajutsu, el samurai puede aumentar la Dificultad en cualquier valor, no sólo en multiplos de cinco. Sigue pudiendo hacer sólo un número de aumentos igual al Vacío.

Rango 3: Ataque del Vacío

En este rango el bushi Grulla aprende cómo gastar más de un punto de Vacío en un duelo de Iajutsu.

Rango 4: Un Ataque, Dos Cortes

El bushi aprende cómo moverse tan rápidamente que puede hacer dos ataques por turno.

Rango 5: Ataque Sin Pensamiento

Al inicio del combate, antes de tirar incluso la Iniciativa, el bushi hace una Tirada Enfrentada de Vacío contra Vacío de su oponente. Si gana, obtiene un ataque antes de que se inicie el combate. Normalmente la dificultad para golpear a un blánco inmovil es de 5.


ESCUELA DE YOJIMBO DAIDOJI

Rango 1: La Fuerza del Honor

En el primer rango, el bushi Daidoji suma su rango de Honor al número de heridas que puede recibir en cada nivel. Redondea todas las fracciones hacia abajo.

Rango 2: Esgrimir el Fuego Interior

En este rango, si el bushi elige Defensa Total, automáticamente gana la mayor (más rápida) iniciativa en el siguiente asalto de combate. El bushi no necesita tirar, y esto se impone a cualquier otra habilidad de iniciativa.

Rango 3: Mover la Sombra

El bushi puede utilizar el grado de armadura de su oponente contra él, obligándolo a moverse contra las restricciones de su do-maru firmemente atado y contra su visión periférica restringida. El bushi esquiva y se mueve de forma que obliga a su oponente a luchar contra su propia armadura. La dificultad para ser golpeado del bushi se aumenta en el valor de la armadura de su oponente (+5 ligera, +10 pesada).

Rango 4: Golpear Bajo el Velo

En este rango, el bushi ha ganado la habilidad de penetrar en las defensas de su oponente hasta tal grado que es capaz de hacer dos ataques por asalto.

Rango 5: Pisar la Espada

El bushi en este rango ha aprendido cómo usar la escuela de su oponente contra él. Si el se enfrenta contra un oponente cuya técnica de escuela halla visto previamente, el yojimbo puede decidir gastar tanto Vacío como el Rango de Escuela de su oponente. Si lo hace, el oponente no puede utilizar ninguna de las habilidades especiales de su escuela este asalto.


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